こんにちはToTToです。
今日は、最近漠然と思ってた「最近ジャンププラス、ヤバいなーめっちゃ面白いのばっかり!」という事がアルで記事になっていたので面白いなーと思い紹介しようと思います!
また、最近考えていた「ジャンププラスは金儲けじゃなくてもっと大きな野望を思ってるんじゃないか」という事が、ある程度当たってる感じがするなーと思い、今日はそれについて書こうと思います!
アル記事はこちら
alu.jp まさに、最近思っていたので、タイムリーと思い2回読んでしまいました!
ジャンププラスの戦略の面白さと改めてコンセプトって大事だなーと思った話
■ジャンププラスの戦略について
詳しくは、アル記事を読んでもらったほうがいいのですが、数ある面白い&興味深いポイントの中で個人的に面白いなーと思ったのは、こちらの3つでした!
・「ジャンプ+」創刊の告知を出したときから、「ジャンプを超えて一番になる」ことを目標
・社内で「お金儲けをするアプリにしなくていい」というコンセンサスが取れていた
・読み切りの原稿料はそれはまったく回収できないんですけど、やっているという。
目標の「ジャンプを超えて一番になる」は、その下の二つから読みとくと、売り上げではなく、もっと質的な話で、面白さでジャンプを超えるということなんだろうなーと思い=漫画界でトップになる!という事だと思うので、すごい大きな話だなーと思いました!
その大きな目標をどうやって達成するか。その答えが「お金儲けをするアプリにしなくていい」なんじゃないかなーと思ったのです。
正確にいうと、
面白さでジャンプを超える
そのためには
新しい人材を発掘、育成する&デジタルの強みのページの制限を取り払い面白い作品を量産する土壌を作る
イコール
お金儲けをするアプリにしなくていい
という事なんだろうなと思った次第です。
この辺からはもう僕の推論でしかないので、そのつもりで読んでもらえると。
(上の記事があるので、後出しじゃんけん感がいなめないのですが)
■ジャンププラスをお金儲けをするアプリにしなくていいとは
お金儲けをするアプリにしなくていいというのは普通の会社だと結構びっくりするというか、割り切れない部分が多いじゃないかと思います。
だって、普通は儲けるためにやるじゃないですかー
「人材発掘、育成して面白い漫画作りながら稼いでよー」って言われそうな気がします。普通の会社なら。
ただ、これをやると結局、人材発掘、育成も中途半端になり、面白い漫画もできず、中途半端な稼ぎになるんだと思います。これについては後述。
お金儲けをするアプリにしなくていいが社内でコンセンサスが取れるということは、
面白さでジャンプを超える。そのためには人材を発掘、育成する&デジタルの強みのページの制限を取り払い、面白い作品を量産する土壌を作るというのが、きっとコンセンサスが取れているわけで。
なぜそれが、コンセンサスが取れるかというと、
一昔前の出版不況的な、デジタルの波が来て電子書籍とか紙の本が売れななくてヤバイ!右往左往!こっちも頑張らないと、あっちも頑張らないと!
みたいな流れがあったけど、漫画アプリや電子書籍の契約など稼ぎ方が整備され、その他、アニメ化や映画化、グッツ、コラボ、広告案件なども整備されて、これからの稼ぎ方がわかった。もしくは整った。
整理すると、面白い漫画を作れば、なんぼでも稼げるから、一周まわって面白い漫画つくろう!原点回帰!という認識が会社として持っているというなんじゃないかなーと。
面白い漫画作ろう!は、ずーっとあったと思うけど、
例えるなら手探り状態だった『いのち大事に』から『ガンガンいこうぜ!』的なイメージなのかなと
だから、アプリで中途半端に儲ける必要はないと割り切れるんじゃないかと。
じゃあ、面白い漫画を作るため、お金儲けをするアプリにしなくていいとは そんなに重要なのかについてですが、これは結構重要なんだと思います!
■ジャンププラスが面白い漫画を作るため、お金儲けをするアプリにしなくていいというコンセプトの重要性
ちょっと前で書いた、人材発掘、育成して面白い漫画作りながら稼ぐが、なぜ両立できないか、中途半端なってしまうかをもう少し詳しく説明しようと思うのですが、
その前に、漫画アプリの稼ぎ方を、ちょっと脱線しますが。
漫画アプリのビジネスモデルについて
自分たちで漫画を作り出している出版社系の漫画アプリと、おもに既存の漫画を配信している漫画アプリ会社のアプリで多少違うと思うのですが、
基本は
・漫画を読むときに、広告を表示させる
・漫画を読んで、続きが気になる人が課金(チャージ)する
の2つだと思います。
稼ごうと思ったら、広告表示を多くするか、一気に読みたくさせ、課金してもらうの2方向です。
方法としては、
・読む前や読んだ後に、何回も広告画面を表示させたり
・1話を3回分にわけたり
・完結済みの既存の長い作品をたくさん投入する。
という方法になると思います。
漫画アプリ会社の稼ぎ方
オリジナルでコンテンツを持っているわけではないので、出版社と契約し、上記の方法で、どんどん読ませてチャージ(課金)か広告をたくさん表示させて儲けるビジネスモデルだと思います。
ただ、漫画を各出版社に借りてるという事になると思うので、ある程度、儲けのパーセンテージを出版社に渡す事になると思うので、それを引いた額が利益になるのかと。
なので、ピッコマとかは、コンテンツを出版社依存にならないようにオリジナルで作っているんだと思います(差別化の意味もあるかもですが)
ただ、描き手としては出版社でやりたいと思うので、漫画家を集めるのは結構難しいんじゃないかなーというのが個人的な肌感です。めちゃめちゃお金がいいのであれば別かもですが。
どうでもいいけど、「描き手」って「猫の手」に似てますねー
出版社系の漫画アプリの稼ぎ方
基本は上と同じで、マガポケやコミックDAYSあたりは、コンテンツホルダーの強みを生かして、既存作品をたくさん入れて広告表示回数と課金(チャージ)を増やす事を考えているんじゃないかなーと思います。
長くなりましたが、なぜ人材発掘、育成して面白い漫画作りながら稼ぐがなぜ両立できないか
それは、稼ぐ方法の下記の3つのうち
・読む前や読んだ後に、何回も広告画面を表示させたり
・1話を3回分にわけたり
・完結済みの既存の長い作品をたくさん投入する。
一番最後の『完結済みの既存の長い作品をたくさん投入する。』がコンセプトに合わないからなのかなと
マガポケとジャンププラスを比較すると
アプリで最初に表示されるところや、人気や注目の部分に既存の漫画があると、読んでもらいたい新人作品や読み切り、オリジナル作品の関心が薄れてしまうので、稼ぐために配信した既存の漫画が邪魔になってしまうんだと思います。
そのため、人材発掘、育成して面白い漫画作りながら稼ぐがなぜ両立できないのではないかと。
ジャンププラス:どの部分もオリジナルの作品の紹介になっている。
マガポケ:オリジナルのタブはオリジナル作品だが、他は既存作品が多く表示されている。
ジャンププラスも既存の作品がないわけではないのですが、だいぶ下の方に小さくあるので、優先度としてオリジナルの作品を読んでもらいたいという意図が前面に出ているデザインなんだと思います。
マガポケもジャンププラスも、どちらが正解というわけではないですが、それぞれのコンセプトを形にしたデザインになっているんだと思います。
マガポケ:アプリで稼ぐ
ジャンププラス:アプリで稼がず、人材発掘、育成に力を入れる
■まとめると
ジャンププラスの戦略、面白さでジャンプを超えるために新しい人材を発掘、育成して面白い作品を量産する=お金儲けをするアプリにしなくていいは、とても面白いし、漫画家志望の人や漫画家の人は目から鱗なんじゃないかなーと。またユーザー側の僕もいろんな可能性の漫画を読めてありがたいなーと思った。
きっと既存の漫画をあんまり使わないというのは、最初は集客に苦労したと思うけど、いま、『SPY×FAMILY』とか『怪獣8号』とか個人的に気になる作品もいくつかあり、めっちゃ花開いてきてて、これからも楽しみだなー
ジャンププラスで気になる作品はこれ
あと、この本じゃないけど、改めて目的?コンセプト?は重要なんだなーと実感。デザインからアプリ内の仕様や方針まで決まってくるので、ここをブレずにやり切れる力って大切なんだろうなーと思う今日この頃。
以上!久しぶりにこういう事業系の事を考えたので、乱文&推測ばかりですが、メモ程度に。
こういう事業系の仕事は面白いなー
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